« Hellblade: Senua’s Sacrifice » : une histoire de psychose

C’est toujours rafraîchissant de voir l’industrie du jeu vidéo s’intéresser sérieusement aux troubles psychiatriques. Dans le nouveau jeu d’aventure Hellblade: Senua’s Sacrifice, les développeurs de Ninja Theory (le nom du studio) se sont attaqués à la psychose dans une ambiance viking-esque qui reprend la mythologie celtique et nordique. Senua, une jeune guerrière, s’embarque dans un voyage digne de celui d’Ulysse pour sauver l’âme de son défunt amant. Le jeu nous immerge dans un environnement tribal et archaïque, entre symbolisme primitif et merveille artistique. Senua va devoir traverser les enfers et vaincre ses démons personnels pour parvenir à la fin de sa quête.

Je crois que Hellblade capture de manière tout à fait juste la psychose, entre l’envahissement de plusieurs voix ambivalentes, les hallucinations auditives et visuelles, et le flou, la confusion profonde (dissociation) entre le réel et le délire. Même si la psychose ne peut se résumer qu’à ces symptômes, le jeu parvient à pousser l’immersion à un niveau maximal : les sons binauraux amplifient nos sensations auditives (exemple), ce qui nous donne l’illusion d’être encore plus proche de la protagoniste. Sans parler des graphismes si réalistes que l’écran semble faire le pont entre le salon ou le bureau, du monde archaïque et impardonnable de Hellblade et du réalisme des gestes, mimiques et du visage de Senua.

Ce monde est par ailleurs bien choisi, dans ses thèmes et ses représentations cruelles : enrichi par les contes du panthéon des mythes nordiques, cet univers pourrait symboliser et être la métaphore des angoisses archaïques profondément inscrites dans la psyché du psychotique. Tout au long du jeu, nous sommes rongés par le doute : Senua a-t-elle atterri dans un monde sanglant, menaçant et impardonnable ? Ou est-elle en train de se battre avec elle-même ?

Le jeu ne prend pas de pincettes pour traiter de l’histoire personnelle de Senua : la violence de son passé et de son combat psychique est frappante, le père de Senua représente l’homme abusif, agressif et violent. La mère est sous l’emprise de délires et d’hallucinations qui sont nourries par la malveillance du père. Senua se retrouve avec la même malédiction. Senua rencontre un jeune homme, Dillion. Elle en tombe amoureuse. Il est un compagnon bienveillant, gentil et qui aide Senua à retrouver une liberté de l’esprit. Il représente la seule voix qui souhaite le bien à Senua. Seulement, Senua est envahie par d’autres voix, dont celle du père qui ne cherche qu’à détruire Senua de l’intérieur, il représente l’obscurité et la pénombre.

J’en profite pour évoquer la question de la violence dans le jeu vidéo. Il me paraît essentiel qu’elle doit être interrogée non seulement par les stimuli visuels et auditifs, mais également par son impact psychologique sur le joueur. Quelque chose devient violent lorsque nous ne sommes plus indifférent à la situation, elle nous choque, attaque et saisit notre attention et notre pensée. Nous pouvons nous dire que tuer constamment des choses sur un écran a pour conséquence d’anesthésier la pensée et de rendre violent, mais en réalité c’est la répétitivité du jeu qui nous empêche de penser, peu importe la violence du jeu. Et au contraire, être confronté à des images violentes doit nous choquer, car elles ne nous sont pas familières. Dans le cas de Hellblade, la violence a un rôle cathartique qui amplifie nos affects et qui nous invite à nous identifier au personnage et à sa quête.

Il est important de préciser que la façon dont un enfant ou un adolescent gère la violence n’est certainement pas la même que celle d’un adulte : l’enfant est un être en devenir, les affects ne sont pas encore stables et définis, il est en perpétuelle découverte de lui-même, à la fois au niveau corporel et psychique. La rencontre avec la violence devient fascinante, effrayante, stimulante. Il ne faudrait pas avoir peur de confronter un enfant à des images potentiellement violentes sous prétexte (médiatique) que cela le rendrait violent envers les autres. C’est l’inquiétude et la crainte que cette violence le trouble et le traumatise qui doit primer. L’accompagnement d’un adulte doit être prescrit dans les situations où l’enfant est confronté à la violence, son rôle est de guider le jeune, l’aider à dénouer la violence, donner du sens à celle-ci, et de communiquer avec lui. Ces actes de bienveillance et de compréhension servent à transformer et interpréter l’objet d’angoisse en objet rassurant. Parfois il s’agit simplement de discuter, de parler de ce qui vient d’être vu à la télévision, dans le jeu vidéo, dans le film… mettre des mots sur ce qui nous choque. Il faut remettre la violence dans son contexte, au risque que l’enfant pourrait croire que les actes de violence sont sans signification, sans contexte et sans conséquence. La violence est toujours inscrite dans une histoire personnelle, elle résonne en nous et fait écho à notre vécu, et que justement, lorsqu’une personne ne reconnaît pas la violence là où elle est perceptible et reconnaissable, il advient de s’interroger sur son vécu personnel. On ne cherche pas la violence pour devenir violent, on cherche la violence pour s’identifier à son environnement potentiellement violent.

Pour terminer sur Hellblade, l’expérience est plus qu’enrichissante, elle est évidemment immersive, elle nous pousse à découvrir des aspects de l’esprit humain qui peuvent nous sembler inconnus. Il s’agit également d’un jeu violent, il bouscule nos sens et nous pousse à « être » Senua lorsque nous tenons la manette. Les développeurs recommandent d’y jouer avec un casque audio afin d’obtenir une immersion totale. L’expérience des sensations est simplement unique, le jeu vidéo parvient comme jamais à surprendre et toucher son joueur. Ce jeu est un véritable film interactif, puissant et profondément intense que je recommande absolument et uniquement aux adultes un peu geek et gamer, au risque de choquer les nouveaux joueurs…!