La pratique des jeux vidéo (1)

Il est important de préciser que le jeu vidéo se situe dans un carrefour médiatique où à la fois il est un bienfaiteur qui participe à l’ouverture des esprits et des réflexions, en même temps il est aussi le bouc-émissaire, celui qui serait la cause et l’éternelle raison du mal-être des jeunes.

D’abord, on reproche au jeu vidéo d’être souvent violent, et lorsqu’il l’est sous une forme ou une autre, celui-ci rend le joueur violent. En allant puiser dans l’imaginaire commun, qui n’est pas forcément juste, l’image répandue est celle d’un jeune adolescent qui crie sur son écran et qui joue à un jeu de tir type Call of Duty ou Battlefield.

L’idée est que les joueurs seraient plus violents en étant régulièrement confrontés à des images de mort, de sang et de violence visuelle. Du fait que les images et les sons rappellent la violence sous sa forme la plus brutale qui est la guerre, on peut se dire qu’une personne qui regarde constamment des images violentes est malsaine, comme tirer au fusil sur des soldats, être bombardé par des obus et diriger un tank pour détruire l’autre. Au-delà des images, l’intention des personnages, du contexte du jeu vidéo et du joueur semble être dangereuse : après tout, le jeu vidéo semblerait demander au joueur d’exprimer des désirs de mort pour l’autre. Evidemment, tout ceci n’est vraiment pas ce qui passe à travers l’esprit du joueur.

Puis, on reproche aux joueurs de jeux vidéo de s’isoler dans leur chambre, dans leur casque et de ne plus être en lien avec l’autre. On imagine un adolescent ou un jeune adulte qui ne parle à personne, qui ne tient plus compte de ses responsabilités scolaires, sociales et familiales, comme s’il était devenu une coquille vide. Il serait devenu agressif, antipathique et solitaire, il veut qu’on le laisse tranquille et qu’on le laisse seul devant ses écrans. Cela en devient particulièrement frustrant pour les autres, n’étant plus en mesure de communiquer avec lui, de partager des loisirs ensemble et d’avoir un contact satisfaisant. Le jeu vidéo semble être une tourmente, un objet malfaiteur et incompris, ce quelque chose omniprésent dans la vie des jeunes. On dirait que celui qui s’adonne au jeu vidéo devient comme charmé et « hypnotisé », et que le joueur devient un zombie. Du coup, on ne sait plus comment lui parler, s’il faut lui parler, faut-il l’interdire d’être face à des écrans, doit-on supprimer les écrans du foyer familial ? Des questions légitimes, mais qui méritent d’être éclairées.

A la fin des comptes, on a un état des lieux sur les jeux vidéo assez désolant, car les jeunes sont stigmatisés de vouloir jouer à des jeux vidéo, et les parents sont également stigmatisés d’avoir des enfants qui jouent aux jeux vidéo. Pression sociale à tout bout de champ.

Y aurait-il alors du bon dans la pratique des jeux vidéo ? Après tout, on vient de décrire des situations et des comportements nocifs en lien avec le jeu vidéo, ne devrait-on pas simplement trouver une « défense » contre le jeu vidéo ?

Il faut entendre que jouer n’est pas un acte si facile que ce qu’on pourrait penser. Jouer, c’est avant tout la capacité à faire semblant. Quelques premières formes du jeu sont par exemple jouer à la maman, jouer avec des peluches et des poupées, jouer avec des copains au football ou à des jeux de société. Et puis jouer, c’est aussi être sur sa console, son smartphone et à l’avenir, sur son casque de réalité virtuelle. Le jeu est multiforme, à se demander si l’humain manquera d’idées pour continuer à se divertir et à jouer. En ce sens, il s’agit d’une activité qui évolue sans cesse et qui ne manque(ra) pas d’originalité et de nouveauté.

Cela va dans le sens où le joueur doit faire preuve d’intelligence déductive et constructive, de créativité et de perspicacité (parfois de dextérité dans les gestes manuels) pour parvenir à son objectif. Déconstruisons tout ceci :

  • L’intelligence déductive et constructive : face à des situations quasi-réalistes, le joueur doit se saisir des informations diffusées sur son écran, celles-ci pouvant être de toute forme et de toute nature, pour ensuite formuler ses prochains plans d’action dans le jeu.
  • La créativité du joueur : dans le jeu vidéo, il n’y a pas de guide parfait et omniscient qui donne toutes les réponses, sinon ce n’est pas un jeu. Le choix revient toujours au joueur, il est après tout l’utilisateur du jeu vidéo. Il ne suit pas passivement une histoire se dérouler devant lui, il s’agit d’une véritable interaction constante entre l’utilisateur et l’objet, entre le joueur et le jeu vidéo. Dans la créativité, on peut entendre richesse de l’esprit, des idées et puis le déploiement de l’esprit et des idées. Le joueur est d’emblée placé dans une position pro-active, il se saisit du contenu du jeu vidéo et crée des interactions. Si le joueur ne met pas de soi, il ne se passera rien, tout comme si le joueur lâche la manette de la console, le jeu n’avance pas.
  • La perspicacité du joueur : le jeu vidéo présente une multitude de stimuli visuels, auditifs et kinesthésiques (vibration de la manette) qui pousse le joueur à les trier, les catégoriser dans un ordre de priorité et à les mettre en lien. Cela invite le joueur à être perspicace et malin, car le jeu vidéo ne donne pas simplement la réponse, celle-ci doit être trouvée par le joueur.

C’est important de comprendre que jouer consiste à faire vivre son imaginaire, son esprit et ses idées créatrices, même si sur l’écran, on a l’impression qu’il ne se passe pas grand chose, voire qu’il se passe trop de choses. L’écran sert de support interactif qui retient notre attention, il nous fait vivre. Pour les personnes dépressives, l’écran fait office de dernier rempart avant le risque d’une décompensation grave. Pour des enfants qui souffrent d’un trouble d’attention et/ou d’hyperactivité, l’écran les tient en place, leur attention se focalise sur ce qui se passe sur l’écran. Tant que ce qui s’y passe ait du sens et un cadre (des limites), car les jeux vidéo n’ont pas toujours de règles, et le cadre n’est pas souvent bien défini. Le jeu vidéo, par défaut, reste une façon de se positionner en tant qu’explorateur : les mondes virtuels sont très ouverts, le joueur est plus ou moins libre et les chemins qu’il peut emprunter sont multiples, parfois infinis, entraînant chacun des choix et des conséquences différentes.

On peut avoir nos avis respectifs sur les écrans : peut-être qu’ils sont tellement présents dans notre quotidien qu’on aimerait pouvoir le repousser, afin de retrouver une certaine liberté de pensée et d’action. Peut-être qu’on se dit qu’une vie de famille ne devrait pas simplement se résumer à des échanges inter-écrans sur les écrans. Dans tous les cas, on peut retenir que tout d’abord, la mise en place de limites sur l’utilisation des jeux vidéo et des écrans n’est certainement pas une mauvaise idée, tant que le cadre a du sens et qu’il soit négocié avec ses utilisateurs. Puis, il faut accepter qu’il y a un temps pour les écrans, et un temps pour les autres activités ! Instaurer un cadre solide mais qui peut s’adapter aide à ce que chacun respecte les limites du temps pour les écrans. Enfin, et c’est, je crois, la plus importante des remarques, il ne faut pas hésiter à communiquer avec votre adolescent-e ! On leur reproche de s’isoler et de se distancier de leurs parents, mais pourquoi ne serait-ce pas aux parents de faire le premier pas dans la rencontre ? Il ne faut pas hésiter à s’intéresser à ce qu’il fait sur son écran puisqu’après tout, ce qu’il s’y passe est sérieux et important. Garder un dialogue ouvert permet aux parents de se mettre dans une position d’écoute et d’ouverture d’esprit, ce qui incitera leurs enfants d’en faire autant.

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