Les grands cauchemars de « Little Nightmares »

Qui n’a jamais voulu pouvoir retourner dans le passé et redevenir un-e petit-e enfant de 6 ans ? Après tout, n’est-ce donc pas cette période de la vie idyllique et tout simplement géniale où nous gardons en souvenir de précieux moments de joie, de vitalité, d’insouciance et de légereté ? Pour le protagoniste du jeu vidéo Little Nightmares Petits cauchemars ») nommée Six, je crois qu’il n’a qu’une seule envie : détenir le pouvoir et se débarrasser de son enfance au plus vite !

Little Nightmares est un jeu de plateforme aux thèmes d’horreur et de thriller, un cousin de Limbo et d’Inside en termes de gameplay, deux autres jeux de plateforme dans un contexte angoissant qui veut faire comprendre à son joueur, à travers le gameplay simpliste, que son personnage est impuissant, perdu et désespéré. Portant une petite veste jaune, le visage caché par les ombres, au corps androgyne, Six doit parcourir l’Antre pour trouver une sortie. Etant une toute petite chose de la taille d’une souris, Six se retrouve kidnappé et se retrouve prisonnière dans l’Antre, un lieu lugubre, sombre et particulièrement angoissant où vivent monstres et créatures. Un jeu dédié aux 16+, il s’agit pour le joueur de faire preuve d’intelligence et de dextérité pour surmonter les épreuves et les énigmes qui se présentent.

L’Antre est un endroit habité par des monstres grotesques et absolument terrifiants, de par leur taille démesurée et leurs longs bras, longues jambes et longues phalanges qui n’attendent qu’à attraper la petite bête qui s’échappe. Cela donne l’impression en un premier temps que ce sont les habitants de l’Antre qui sont énormes, mais n’est-ce donc peut-être pas la perspective poussé à l’extrême de l’enfant qui voit son environnement comme gigantesque ? Mais je crois qu’il n’est pas aussi important pour l’enfant que d’identifier les monstres qu’il s’invente, car ces créatures ne sont non pas de réelles personnes ou de véritables individus. Ce sont plutôt des avatars, des représentants symboliques prenant des formes matérielles associables à une certaine réalité commune des conflits et angoisses psychiques que l’enfant de latence traverse au fil de son développement psycho-sexuel et de son évolution psychologique. En ce sens, les monstres symbolisent avant tout des idées qui naissent par le processus de fantasmatisation, c’est-à-dire, nous nous racontons des histoires pour expliquer ce que nous ne comprenons pas. Les monstres représentent des récits fantasmatiques racontés par l’enfant pour lui-même.

Vérifier sous le lit que le monstre n’y est pas : une bonne idée ?

Incarnant tous des petits enfants, le jeu nous replonge à la période d’enfance (l’entrée de la période de latence), au centre des angoisses de perte de l’objet, de perte de l’amour de l’objet et de castration. Little Nightmares place son focus sur les rêves et cauchemars que l’enfant de latence a pu vivre et craindre, comme le monstre sous le lit, la créature dans le placard, la peur du noir, les fantômes dans la maison… Ces représentations monstrueuses, sinistres des angoisses primaires de l’enfant qui prennent d’autant plus d’intensité lorsque celui-ci se retrouve face à sa solitude.

Little Nightmares est un jeu solitaire où la pensée magique et l’espoir n’ont plus de place, comme lorsque les parents viennent au secours de l’enfant pour le sauver des monstres invisibles par leur simple présence (alors qu’en réalité, ils viennent voir pourquoi leur enfant fait autant de bruit dans sa chambre et pourquoi il veut torturer ses parents à ne pas dormir…!). Six doit confronter sa solitude. Et dans le fantasme et l’angoisse, se confronter à sa solitude lorsqu’on est enfant peut être terrassant, puisque cela signifie accepter notre impuissance, l’abandon du fantasme de toute-puissance, mais aussi le deuil des parents-sauveurs au service de tous les bobos et les réelles douleurs de l’enfant. La solitude est un allié indispensable et complémentaire de la dépression¹ : ce sont deux affects, deux mouvements psychiques qui se complètent et qui se rencontrent perpétuellement. La solitude nous déprime et notre dépression nous rappelle de notre solitude. Bien que la dépression ne se résume pas du tout qu’à la solitude, il s’agit néanmoins d’une relation indissociable.

Pour aller plus loin dans la solitude, le joueur apprend au fil de l’aventure que Six a été kidnappé par une femme aux apparences de geisha, une femme sans nom et sans mot, mais qui pétrifie la personne qu’elle regarde. Il suffit d’attirer par mégarde son attention pour sentir à la fois la terreur d’anéantissement et notre impuissance face à cette figure maternelle féminine toute-puissante. Fabriquant des poupées de bébés vides et sans vie, la Dame parait comme une femme subtile, féminine et presque rassurante dans son attitude calme, là où l’enfant attend qu’on le sauve de sa terreur nocturne. En réalité, il s’agit en réalité d’une femme obsédée par son image qui s’entoure de miroirs pour s’assurer de sa beauté illusoire. Ce sont des miroirs qui renvoient une illusion, puisque le bris de ces miroirs provoque des cris de sidération de la part de la figure omnipotente, comme si la réalité matérielle bouscule et traumatise le rêve, l’image qu’elle s’est faite de sa réalité narcissique. Il s’agit pour elle doublement d’une violence traumatique, car les miroirs brisés montrent le vrai visage de la Dame, c’est-à-dire le visage d’une vieille sorcière laide et pustuleuse qui n’a aucun air d’élégance ou de beauté quelconque.

Quel est son vrai visage ?

Vraiment, Little Nightmares ne cherche pas à nous rendre nostalgiques de l’enfance, au contraire, le jeu vidéo vient nous rappeler qu’enfouis dans les souvenirs d’enfance par effort psychique de refoulement et d’intériorisation des figures parentales rassurantes (l’idée de porter en soi la présence symbolique de nos parents), nous retrouvons certains cauchemars ou angoisses cauchemardesques qui font de l’enfance d’une période sublimante et sublimatoire à une période de vie simplement envahissante et dépressive. Ceci étant, je parle des cauchemars de l’enfant comme s’il s’agissait d’expériences de vie que nous cherchons à repousser plus que tout, mais peut-être s’agit-il au contraire de moments obnubilants où l’enfant se retrouve rapproché de sa vie émotionnelle et psychique, comme en étroite relation avec lui-même sur le plan fantasmatique. Dans ce sens, Little Nightmares est une perle expérientielle qui provoque chez le joueur une forme d’ambivalence entre à la fois la fascination des terreurs de l’enfance et l’angoisse de replonger dans cette expérience refoulée mais vécue.