Honte et culpabilité : l’analyse de Harry, ce flic de Disco Elysium

Disco Elysium est un jeu vidéo de type jeu de rôle aux allures de polar, développé par le studio estonien ZA/UM qui dépeint un univers incroyable, déprimant, onirique et comique tout en même temps, avec un charme fantastique inspiré de la France de l’Entre-deux-guerres des années 1920.

Il pose le postulat suivant : à bien des moments nous ne comprenons pas ce qui nous arrive. Des évènements s’enchaînent, des situations s’ensuivent, des instants s’écoulent, tout ceci dans une continuité qui, par moment, nous dépasse et nous conquiert. Ce peut-être un rêve, une dispute, une discussion, une violence, un traumatisme ; ou peut-être que ce n’est rien, qu’il n’y a rien à penser, à réfléchir, à ressentir, ces émotions abstraites seraient impossibles à identifier et elles nous possèdent, nous emprisonnent, sans connaissance de cause. Peut-être que les émotions et les pensées sont ce qu’elles sont, qu’il n’y aurait rien à interpréter. Peut-être que ces affects et réflexions sont au contraire vivantes et animées, qu’elles nous parlent, communiquent avec et en nous, dans un ou des langages cryptiques et parfois incompréhensibles…

En fait, qu’est-ce qui se passe, qu’est-ce qui ‘nous’ passe ?

Qu’est-ce qui nous arrive ?

Le gameplay est simple : nous contrôlons Harry et son compagnon d’enquête Kim Kitsuragi, nous cliquons de scène en scène pour interagir avec des objets, personnages, lieux, et nous tentons de faire avancer l’enquête au travers de jets de compétence, réussites ou échecs, que nous retrouvons fidèlement dans les jeux de rôle sur table. C’est un jeu de rôle moderne et contemporain qui respecte ses prédécesseurs (Planescape: Torment, ou Pillars of Eternity). Il n’y a pas de combat ni de réelle menace, mais il est présenté un univers plein de tensions et de violences cathartisantes.

En résulte une immersion narrative incroyable, à la fois absurde et crédible, avec un style artistique époustouflant et un scénario de maître, illustré par cet univers sombre et déprimant aux personnages riches en personnalité et moralement ambivalents, qui fait appel à l’humanité du joueur et à ses représentations des questions de religion, de guerre, de racisme, de sexisme, de politique, de son sens moral et de sa capacité à se laisser aller dans la fantaisie. Dans ce contexte, la violence est enrichissante et ne risque certainement pas de nous rendre violents.

Au-delà de ces descriptions très subjectives, c’est un jeu qui demande énormément de lecture, et exige de son joueur une grande maturité personnelle. C’est un jeu évocateur de confusion qui nous maintient dans un état d’ambivalence psychique, n’excluant aucun spectre émotionnel, et cela passe par la mise en scène de l’univers de Disco Elysium, et des dialogues intérieurs et extérieurs du personnage principal.

Le jeu illustre la complexité de la vie psychique, affective et humaine évoquant tant de subjectivité et d’intimité, perçue avec tant de représentations que chacun-e-s d’entre nous le vivons à notre manière, avec notre histoire personnelle et familiale, avec notre fonctionnement et notre raisonnement.

La « star » du jeu, c’est Harry, le personnage principal de l’histoire, notre protagoniste. . Nous incarnons un enquêteur fan de disco qui doit investiguer le meurtre d’un cadavre pendu. Harry est un enquêteur profondément pathétique, complètement perdu et abattu, un véritable anti-héros détestable et triste accompagné de ses démons psychiques oscillant entre dépression et psychose, entre alcoolisme et toxicomanie, entre espoir et haine. Un flic qui finit ivre mort dans sa chambre d’hôtel et se réveille amnésique à l’aube suite à une aventure mystérieuse, alcoolisée et auto-destructrice, entre le loufoque et le rocambolesque.

Toute la quête principale pour Harry est de se retrouver, de comprendre ce qui lui arrive et de se reconnaître à nouveau. Il est à la recherche de son nom, de sa fonction, mais aussi de son visage, de ses pensées et de ses souvenirs. Sa mémoire a rompu avec la réalité, son esprit rêve et s’interroge constamment, son corps est marqué, blessé par les expériences de sa vie. Pour tout dire, il y a un caractère touchant et attendrissant derrière cette quête identitaire, nous avons pitié, nous ne pouvons qu’être en empathie avec cet anti-héros que nous pouvons soigner, en passant par la reconstitution de son identité, sa personnalité, ses émotions, ses souvenirs et des évènements qui l’ont tant frappé.

Voici Harry. Il ne va pas très bien…

L’enjeu identitaire d’Harry est de se sentir exister à nouveau, alors qu’il a le sentiment profond d’avoir échoué et de s’être humilié après avoir commis certains actes qu’il cherche absolument à refouler tellement il est pris de honte. C’est une véritable crise existentielle. Le caractère misérable et pathétique de l’aventure d’Harry se manifeste d’autant plus lorsque nous le voyons tenter coûte que coûte d’oublier ses fautes et sa culpabilité. Nous avons de la peine pour lui, Harry n’en peut plus de vivre avec sa culpabilité, il s’excuse de tout et de rien, ramenant toujours la faute et la responsabilité sur lui, croyant qu’il est la cause des torts et des maux du monde. On lui en voudrait et on le détesterait pour ça, et cela est encore pire à vivre, puisqu’il s’en veut de s’en vouloir ! C’est une spirale infernale, un vrai cercle vicieux. Et Harry exige de se pardonner autant qu’il exige de se haïr.

La haine devient une tentation masochiste, un pêché salvateur qui passe par des pensées et des actes flagellateurs, auto-destructeurs et dangereux pour lui mais qui lui apporte le soulagement ponctuel d’une culpabilité sans fin. En fait, cette culpabilité n’attend que réparation, soin et pardon, mais tout au long de ce périple virtuo-ludique, nous avons l’impression que personne ne peut le réparer hormis lui-même. C’est une expérience éprouvante que nous pouvons partager avec ce personnage, car après tout ce sentiment de haine et de détestation n’est pas si inconnu, il est à la fois douloureux, mais aussi honteux

La honte se différencie de la culpabilité, dans le sens où la première exprime un acte, un fait, un état qualifié d’irréparable par un sens moral commun ou par son propre sens moral, tandis que la seconde sous-entend la potentialité d’une réparation et donc d’un apaisement. Ce qui s’ensuit de l’acte irréparable est une sensation fataliste de notre personne, d‘une trace permanente inacceptable infligée à soi-même, comme un fardeau qu’il faudrait porter indéfiniment. Harry souffre de ce sentiment de honte, de cette honte d’exister et de celle de ne pouvoir se réparer. Tellement déprimé et effondré, Harry doit dépendre des autres pour espérer avancer, au risque de se replier malgré lui dans ses tourmentes internes qui alimentent la culpabilité, la honte, la haine.
 
Il n’est plus en mesure de se raisonner avec indulgence, il échoue à prendre soin de lui, et lorsqu’il en parle, les autres l’ignorent, le rejettent ou refusent de l’écouter. Derrière la honte se révèle l’impulsion de faire de ce qui nous fait honte un secret, un tabou. Harry se sent extrêmement seul, alors que certains personnages lui montrent de l’empathie ou tout simplement une écoute. Pour Harry, ce n’est pas suffisant, et c’est doublement plus culpabilisant, parce que la réparation de l’autre ne suffit pas, et parce que sa souffrance provoque de la peine chez l’autre. Nous aurions l’impression de peser sur l’autre, que l’aveu de notre douleur est en soi une douleur pour l’autre. 
 
Malheureusement, le jeu n’apporte pas d’éléments de compréhension sur la famille ou l’enfance d’Harry, ce qui aurait contribué davantage à l’analyse du personnage. La rencontre avec le jeune adolescent Cuno et de son rapport malsain à son père vient combler ce manque.
Honte et culpabilité sont en coexistence pour nourrir la haine chez Harry. Elle s’exprime par ce désir irascible de se faire du mal autant verbalement que physiquement. Alors que nous avons décrit Harry comme un flic corrompu et vraisemblablement impardonnable, la haine est le résultat de l’accumulation de honte et de culpabilité qui ne parviennent à se transformer autrement. Harry se trouve insupportable, et il veut changer. Cette haine le pousse à se battre pour lui et à se défendre de tant de violence et de folie humaine. Harry veut racheter ses fautes, il est dans une quête de rédemption. Harry se déteste, s’insulte, se fait mal, veut être différent, veut s’oublier et changer le passé pour ne ressentir ni de honte, ni de culpabilité, ni de haine ; il se bat pour ne pas accepter ce sort, il a l’espoir d’annuler le passé et la souffrance, il refuse le deuil. Toute l’aventure consiste à transformer la haine d’Harry en quelque chose de constructif et d’acceptable
 
Pour s’aider à se reconstruire, Harry vit tout au long de son aventure des pensées sauvages qui le traversent, représentées par un tableau de compétences et personnifiées par des affects, des émotions ou des processus psychiques. Au travers des dialogues internes, le joueur peut décider comment répondre à ces entités psychiques, toutes plus unidimensionnelle les unes que les autres. Les choix du joueur impactent directement la personnalité d’Harry et les changements potentiels sur lui. Chacune de ces entités psychiques débattent, discutent et se disputent pour se faire entendre, réagissent face aux divers évènements et rencontres au cours de l’aventure.
 
Chaque entité a sa personnalité et son identité : par exemple, Autorité (Authority) est une entité impérieuse et rigide qui ne s’intéresse qu’à soumettre les autres à l’autorité, tandis que Intuition (Shivers) représente les ressentis sans base logique ni rationnelle et fait parler les tripes d’Harry. Les lieux, les personnages attachants ou méchants, les actes, les sons et les sensations nous font tous réagir d’une manière ou d’une autre, sans d’ailleurs que nous comprenons ou saisissons ce qui est en jeu, peut-être par débordement d’émotions incomprises provoqué par notre environnement. Pour Harry, la cure passe par cette conversation infinie avec lui-même, lui et ses petites voix qui l’influencent en bien ou en mal.
 
Un dialogue interne entre Force de Volonté (Volition), Logique (Logic), Théâtralité (Drama) et Harry.
 
Pour dire le mot de la fin… Nous pourrions faire le rapprochement avec le processus thérapeutique au travers des monologues et dialogues internes d’Harry, dans le sens où ce que vit Harry sont des questionnements intérieurs qui ne trouvent pas toujours de réponse. Le joueur porte la casquette du guide qui va l’accompagner à trouver son chemin et sa paix. C’est là l’expérience vidéo-ludique particulièrement unique de Disco Elysium que de pouvoir s’immerger pleinement dans une vie psychique plausible et réaliste, et imaginer à travers une trame narrative la restauration d’un homme mélancolique blessé et profondément dépressif. Dans un sens, le joueur incarne à la fois Harry et son « psy », en l’aidant à guider ses choix et ses pensées. Disco Elysium est plus qu’un jeu vidéo, il s’apparente à un test projectif narratif et ludique, il est un objet de culture riche qui avant tout nous fait réfléchir et mûrir.