S’ennuyer avec les écrans numériques

Ah les écrans, ces objets omniprésents ! À croire qu’ils deviennent bien plus importants que les êtres humains. Que ce soit dans le bus, le métro, au restaurant, au bar, en salle d’attente, en concert, à la maison, en marchant, en voyage, devant notre repas, devant la télévision, à l’intérieur ou à l’extérieur… Nous avons notre écran sur nous, nous le regardons, nous faisons défiler les contenus infinis du monde virtuel. Dans l’attente, cet objet reste constamment à notre portée de main, jusqu’à ce que quelque chose se produise. Pour d’autres, cet objet à priori omniprésent accompagne leur vie quotidienne : il sert d’appareil photo, de lecteur de musique, d’outil de communication, de console de jeux ; il nous connecte au reste du monde.

Ne devient-il pas tentant quand même de se dire qu’après tout, ces écrans seraient le fléau d’une société ? Qu’ils nous empêchent d’avoir une relation saine avec la vraie réalité, celle que nous voyons de nos propres yeux, celle que nous respirons et que nous sentons. Que ce qui se passe sur les écrans n’est pas réel, qu’à force de les utiliser, nous allons finir par confondre les réalités, et que nous ferions mieux de nous détacher de cet objet omniprésent qui en devient psychotisant !

Bien évidemment, la relation à l’objet ne peut se résumer à un lien de causalité, et nous ne pouvons nous tenir à réduire ce phénomène à un rapport de dépendance ou de mauvais objet, car lorsque nous parlons d’objet, nous parlons aussi de sujet, et qui dit sujet dit subjectivité, c’est-à-dire, ce qui appartient à la vie de la personne et tout ce qui fait d’elle un être complexe. Ici,  il n’est pas question de juger si l’objet numérique est bon ou mauvais, l’enjeu est d’interroger la manière dont notre rapport à l’objet numérique vient signer un changement dans notre rapport avec l’ennui.

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Les grands cauchemars de « Little Nightmares »

Qui n’a jamais voulu pouvoir retourner dans le passé et redevenir un-e petit-e enfant de 6 ans ? Après tout, n’est-ce donc pas cette période de la vie idyllique et tout simplement géniale où nous gardons en souvenir de précieux moments de joie, de vitalité, d’insouciance et de légereté ? Pour le protagoniste du jeu vidéo Little Nightmares Petits cauchemars ») nommée Six, je crois qu’il n’a qu’une seule envie : détenir le pouvoir et se débarrasser de son enfance au plus vite !

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«Le mal-être psychologique pousse à se réfugier dans le jeu vidéo»

Vous pouvez lire mon avis sur la reconnaissance par l’OMS du trouble du jeu vidéo associé aux addictions comportementales. Interview fait par un journaliste du Progrès, en voici un extrait.

[…] ce qui est remis en cause n’est pas spécifiquement la pratique du jeu vidéo, mais le sentiment que leur enfant se détache de la vie familiale, c’est-à-dire qu’il passe plus de temps avec lui-même et les copains (en ligne ou hors ligne), et moins avec les parents. Or la fréquence de jeu ne suffit pas du tout pour déterminer si une personne a un usage pathologique du jeu vidéo. La majorité des enfants qui jouent beaucoup restent quand même connectés avec d’autres personnes en ligne avec qui ils discutent, ils n’oublient pas leurs responsabilités diverses, bref il s’agit rarement d’une pratique isolée et coupée du monde.
En mon sens, le point le plus important à garder en tête s’il y a inquiétude d’une pratique pathologique, c’est le rapport de la personne avec les autres aspects de sa vie quotidienne. Si celle-ci continue à faire ses devoirs, remplir ses responsabilités, à être en lien avec ses amis et sa famille… en soi, il n’y a aucun mal à être passionné par le jeu vidéo.
Je conseille aux parents de s’intéresser aux jeux vidéo auxquels leurs enfants jouent, de ne pas hésiter à leur poser des questions, à être curieux sur ce qui se passe sur l’écran. Encore mieux, de jouer avec votre enfant à ses jeux vidéo, ne serait-ce que pour comprendre ce qui se passe derrière l’écran. […]

Pour lire la suite sur le site du Progrès.

Devenir adulte avec « Night in the Woods »

Night in the Woods (« Une nuit dans les bois ») est un jeu de plateforme narratif où le joueur suit l’aventure de Maë Borowski, une jeune adolescente de 20 ans qui, après avoir vécu un évènement traumatique à l’université, rentre à Possum Springs, son village natal où elle retrouve ses parents, ses voisins, ses amis d’enfance et son enfance. Elle tient un journal intime qui se remplit de dessins et de pensées brèves tout au long du jeu. Seulement, elle s’aperçoit que depuis son retour, tout a changé : les amis d’enfance ne sont plus vraiment ceux qui ils étaient avant, le village subit de nombreux travaux, son restaurant préféré a fermé… des détails qui suffisent pour réaliser que le souvenir d’enfance se dissipe petit à petit.

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« Child of Light » : l’expérience thérapeutique

Pour aller un peu plus loin dans les thérapies à médiation numérique, le jeu vidéo Child of Light est à mon avis un exemple poignant. Ce jeu vidéo, à la fois magnifique et poétique, incarne l’histoire d’une jeune fille, Aurora, qui devra partir à l’aventure, à la recherche de son père. C’est un véritable conte de fée qui nous transporte dans notre imaginaire et qui ne nous laisse pas indifférent. Utiliser Child of Light comme outil de médiation en thérapie de groupe a été au départ une expérimentation. Quoiqu’on en pense, les jeux vidéo restent un centre d’intérêt majeur chez les jeunes, et il me paraît essentiel de rester en lien avec les cultures générationnelles. Ceci étant, il ne s’agissait pas de leur donner tout ce qu’ils voulaient, il fallait instaurer un cadre thérapeutique et des limites dans le choix des jeux. J’avais choisi Child of Light comme premier jeu pour un groupe de quatre enfants, il comblait à la fois mes critères dans le choix de jeu. Il fallait un jeu vidéo qui se joue en coopération (à deux manettes), qui conte une histoire riche et symbolique et qui laisse suffisamment d’espace psychique pour rêver, s’imaginer, se raconter des histoires. C’est pour cela que les pionniers de la psychologie psychanalytique du virtuel/du jeu vidéo s’accordent pour dire que l’utilisation du jeu vidéo comme médiation thérapeutique est comparable aux groupes thérapeutiques de conte de fée, tout en respectant les différences qu’il peut y avoir.

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