Billet critique. Tous malades des écrans ? | Le Speech de Bruno Patino

Avec la prolifération de nombreuses vidéos, reportages ou flash news virales qui paraissent sur des plateformes de média destinées au grand public au sujet des écrans, nous nous retrouvons de plus en plus à nous questionner sur nos pratiques numériques quotidiennes. Souvent, ces vidéos aux allures choc veulent transmettre un maximum d’informations (généralement non-sourcées, ni forcément vraies) et générer une réaction émotionnelle forte chez son spectateur. Ces contenus média ne laissent que peu de place au débat, au contraire, ils se veulent directs et sensationnels. Dans un souci de vulgarisation, la vidéo est coupée et montée de manière à ce qu’on garde les informations les plus courtes et exactes, ce qui se transforme en un enchaînement de faits et de constats qui finissent par culpabiliser le public.

Avec Marine Rannou, psychologue clinicienne spécialisée dans les jeux vidéo et les pratiques numériques, nous proposons un regard critique et constructif sur la chronique vidéo de Bruno Patino, afin d’en tirer une expérience éducative et pédagogique.

Voici sans plus tarder le sujet du jour.

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Les Petites Causeries du Numérique – Épisode 6 « Jeux vidéo violents = enfants violents ? »

Écoutez l’épisode 6 ici.

Retrouvez l’ensemble des épisodes des Petites Causeries du Numérique sous format podcast, émission live initiée par l’Observatoire de la Parentalité & de l’Education Numérique (OPEN) ici.

« Jeux vidéo : l’avatar, mon alter ego »

[…] si les jeux narratifs fonctionnent aussi bien aujourd’hui, c’est parce que le joueur semble avoir un plus grand pouvoir sur l’intrigue. Il prend le contrôle tant sur l’apparence de son avatar que sur son rapport aux autres joueurs.

« Le personnage, ce n’est pas tout à fait moi, estime le psychologue Milan Hung. C’est une partie de moi que j’ai choisi de montrer. Alors, forcément, quand on est un jeune joueur complexé, tous les obstacles sont levés. »

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S’ennuyer avec les écrans

Ah les écrans, ces objets omniprésents ! À croire qu’ils deviennent bien plus importants que les êtres humains. Que ce soit dans le bus, le métro, au restaurant, au bar, en salle d’attente, en concert, à la maison, en marchant, en voyage, devant notre repas, devant la télévision, à l’intérieur ou à l’extérieur… Nous avons notre écran sur nous, nous le regardons, nous faisons défiler les contenus infinis du monde virtuel. Dans l’attente, cet objet reste constamment à notre portée de main, jusqu’à ce que quelque chose se produise. Pour d’autres, cet objet à priori omniprésent accompagne leur vie quotidienne : il sert d’appareil photo, de lecteur de musique, d’outil de communication, de console de jeux ; il nous connecte au reste du monde.

Ne devient-il pas tentant quand même de se dire qu’après tout, ces écrans seraient le fléau d’une société ? Qu’ils nous empêchent d’avoir une relation saine avec la vraie réalité, celle que nous voyons de nos propres yeux, celle que nous respirons et que nous sentons. Que ce qui se passe sur les écrans n’est pas réel, qu’à force de les utiliser, nous allons finir par confondre les réalités, et que nous ferions mieux de nous détacher de cet objet omniprésent qui en devient psychotisant !

Bien évidemment, la relation à l’objet ne peut se résumer à un lien de causalité, et nous ne pouvons nous tenir à réduire ce phénomène à un rapport de dépendance ou de mauvais objet, car lorsque nous parlons d’objet, nous parlons aussi de sujet, et qui dit sujet dit subjectivité, c’est-à-dire, ce qui appartient à la vie de la personne et tout ce qui fait d’elle un être complexe. Ici,  il n’est pas question de juger si l’objet numérique est bon ou mauvais, l’enjeu est d’interroger la manière dont notre rapport à l’objet numérique vient signer un changement dans notre rapport avec l’ennui.

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Le « portage virtuel »

Le concept de portage virtuel vient illustrer le ressenti d’être face à un écran qui prend une fonction maternante : l’écran de jeu produit des images, des symboles, des représentations visuelles et des stimuli sensoriels desquels le sujet choisit de se nourrir. Cela suppose une remise en question du rapport du sujet au jeu vidéo : on entend souvent l’argument qu’être face à un jeu vidéo est en quelque sorte s’adonner à une activité qui empêche de penser, mais toute la question repose sur la signification de cet « empêchement de penser ». S’agit-il d’une barrière psychique anesthésiante ou au contraire d’un support facilitant l’expression des conflits psychiques ? Que voit-on « dans » et « derrière » l’écran de jeu ?

NB: il s’agit d’un extrait de mon mémoire de recherche de Master 2 intitulé L’enfant abandonnique rencontre le jeu vidéo

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