La pratique des jeux vidéo (1)

Il est important de préciser que le jeu vidéo se situe dans un carrefour médiatique où à la fois il est un bienfaiteur qui participe à l’ouverture des esprits et des réflexions, en même temps il est aussi le bouc-émissaire, celui qui serait la cause et l’éternelle raison du mal-être des jeunes.

D’abord, on reproche au jeu vidéo d’être souvent violent, et lorsqu’il l’est sous une forme ou une autre, celui-ci rend le joueur violent. En allant puiser dans l’imaginaire commun, qui n’est pas forcément juste, l’image répandue est celle d’un jeune adolescent qui crie sur son écran et qui joue à un jeu de tir type Call of Duty ou Battlefield.

L’idée est que les joueurs seraient plus violents en étant régulièrement confrontés à des images de mort, de sang et de violence visuelle. Du fait que les images et les sons rappellent la violence sous sa forme la plus brutale qui est la guerre, on peut se dire qu’une personne qui regarde constamment des images violentes est malsaine, comme tirer au fusil sur des soldats, être bombardé par des obus et diriger un tank pour détruire l’autre. Au-delà des images, l’intention des personnages, du contexte du jeu vidéo et du joueur semble être dangereuse : après tout, le jeu vidéo semblerait demander au joueur d’exprimer des désirs de mort pour l’autre. Evidemment, tout ceci n’est vraiment pas ce qui passe à travers l’esprit du joueur.

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« Hellblade: Senua’s Sacrifice » : une histoire de psychose

C’est toujours rafraîchissant de voir l’industrie du jeu vidéo s’intéresser sérieusement aux troubles psychiatriques. Dans le nouveau jeu d’aventure Hellblade: Senua’s Sacrifice, les développeurs de Ninja Theory (le nom du studio) se sont attaqués à la psychose dans une ambiance viking-esque qui reprend la mythologie celtique et nordique. Senua, une jeune guerrière, s’embarque dans un voyage digne de celui d’Ulysse pour sauver l’âme de son défunt amant. Le jeu nous immerge dans un environnement tribal et archaïque, entre symbolisme primitif et merveille artistique. Senua va devoir traverser les enfers et vaincre ses démons personnels pour parvenir à la fin de sa quête.

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L’imaginaire dans le jeu de rôle

Partir du principe que tout est possible, dont l’impossible… voilà quelque chose de fabuleux ! La liberté d’expression à travers le corps, les gestes, les mimiques; la possibilité d’un déploiement de son propre imaginaire, des histoires que nous nous racontons à soi-même et aux autres… L’enfance ne nous a jamais quitté. Parce qu’il est vrai que pour les adultes, les attentes sociales, les responsabilités, les devoirs moraux et professionnels et les conséquences de nos actions peuvent nous rendre aigris et sérieux. Nous oublions parfois qu’avant d’être adulte, nous avons tous été enfant. Le jeu de rôle permet de se remémorer du passé.

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Le « portage virtuel »

Le concept de portage virtuel vient illustrer le ressenti d’être face à un écran qui prend une fonction maternante : l’écran de jeu produit des images, des symboles, des représentations visuelles et des stimuli sensoriels desquels le sujet choisit de se nourrir. Cela suppose une remise en question du rapport du sujet au jeu vidéo : on entend souvent l’argument qu’être face à un jeu vidéo est en quelque sorte s’adonner à une activité qui empêche de penser, mais toute la question repose sur la signification de cet « empêchement de penser ». S’agit-il d’une barrière psychique anesthésiante ou au contraire d’un support facilitant l’expression des conflits psychiques ? Que voit-on « dans » et « derrière » l’écran de jeu ?

NB: il s’agit d’un extrait de mon mémoire de recherche de Master 2 intitulé L’enfant abandonnique rencontre le jeu vidéo

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Le selfie, miroir social augmenté ?

Il y a quelque chose de fascinant dans le miroir.

Le miroir nous montre ce que nous renvoyons comme image de soi à l’autre. De notre perspective, nous n’avons qu’une vision restreinte de notre image de soi, nous ne voyons qu’une partie de notre corps. Nous ne nous voyons jamais sur une vue d’ensemble, nous sommes obligés de passer par le miroir pour voir ce à quoi ou à qui nous ressemblons. Nous n’avons aucune difficulté à percevoir les autres dans leur ensemble, d’ailleurs il est beaucoup plus courant de voir l’autre entièrement que partiellement. Le bébé voit l’autre par bout : les représentations visuelles que se font les bébés de l’autre sont biaisées, ils ne voient pas le tout, il est en cours de constitution d’un appareil psychique permettant de se représenter l’autre comme un tout. Progressivement, la maturation de l’être humain en devenir lui permet de se détacher de son corps d’avec celui de sa mère. Le père dans cette configuration familiale triangulaire prend une autre place, non pas celle du point d’origine, mais celle du gardien-protecteur du bébé.

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