«Le mal-être psychologique pousse à se réfugier dans le jeu vidéo»

Vous pouvez lire mon avis sur la reconnaissance par l’OMS du trouble du jeu vidéo associé aux addictions comportementales. Interview fait par un journaliste du Progrès, en voici un extrait.

[…] ce qui est remis en cause n’est pas spécifiquement la pratique du jeu vidéo, mais le sentiment que leur enfant se détache de la vie familiale, c’est-à-dire qu’il passe plus de temps avec lui-même et les copains (en ligne ou hors ligne), et moins avec les parents. Or la fréquence de jeu ne suffit pas du tout pour déterminer si une personne a un usage pathologique du jeu vidéo. La majorité des enfants qui jouent beaucoup restent quand même connectés avec d’autres personnes en ligne avec qui ils discutent, ils n’oublient pas leurs responsabilités diverses, bref il s’agit rarement d’une pratique isolée et coupée du monde.
En mon sens, le point le plus important à garder en tête s’il y a inquiétude d’une pratique pathologique, c’est le rapport de la personne avec les autres aspects de sa vie quotidienne. Si celle-ci continue à faire ses devoirs, remplir ses responsabilités, à être en lien avec ses amis et sa famille… en soi, il n’y a aucun mal à être passionné par le jeu vidéo.
Je conseille aux parents de s’intéresser aux jeux vidéo auxquels leurs enfants jouent, de ne pas hésiter à leur poser des questions, à être curieux sur ce qui se passe sur l’écran. Encore mieux, de jouer avec votre enfant à ses jeux vidéo, ne serait-ce que pour comprendre ce qui se passe derrière l’écran. […]

Pour lire la suite sur le site du Progrès.

Devenir adulte avec « Night in the Woods »

Night in the Woods (« Une nuit dans les bois ») est un jeu de plateforme narratif où le joueur suit l’aventure de Maë Borowski, une jeune adolescente de 20 ans qui, après avoir vécu un évènement traumatique à l’université, rentre à Possum Springs, son village natal où elle retrouve ses parents, ses voisins, ses amis d’enfance et son enfance. Elle tient un journal intime qui se remplit de dessins et de pensées brèves tout au long du jeu. Seulement, elle s’aperçoit que depuis son retour, tout a changé : les amis d’enfance ne sont plus vraiment ceux qui ils étaient avant, le village subit de nombreux travaux, son restaurant préféré a fermé… des détails qui suffisent pour réaliser que le souvenir d’enfance se dissipe petit à petit.

Lire la suite »

« Child of Light » : l’expérience thérapeutique

Pour aller un peu plus loin dans les thérapies à médiation numérique, le jeu vidéo Child of Light est à mon avis un exemple poignant. Ce jeu vidéo, à la fois magnifique et poétique, incarne l’histoire d’une jeune fille, Aurora, qui devra partir à l’aventure, à la recherche de son père. C’est un véritable conte de fée qui nous transporte dans notre imaginaire et qui ne nous laisse pas indifférent. Utiliser Child of Light comme outil de médiation en thérapie de groupe a été au départ une expérimentation. Quoiqu’on en pense, les jeux vidéo restent un centre d’intérêt majeur chez les jeunes, et il me paraît essentiel de rester en lien avec les cultures générationnelles. Ceci étant, il ne s’agissait pas de leur donner tout ce qu’ils voulaient, il fallait instaurer un cadre thérapeutique et des limites dans le choix des jeux. J’avais choisi Child of Light comme premier jeu pour un groupe de quatre enfants, il comblait à la fois mes critères dans le choix de jeu. Il fallait un jeu vidéo qui se joue en coopération (à deux manettes), qui conte une histoire riche et symbolique et qui laisse suffisamment d’espace psychique pour rêver, s’imaginer, se raconter des histoires. C’est pour cela que les pionniers de la psychologie psychanalytique du virtuel/du jeu vidéo s’accordent pour dire que l’utilisation du jeu vidéo comme médiation thérapeutique est comparable aux groupes thérapeutiques de conte de fée, tout en respectant les différences qu’il peut y avoir.

Lire la suite »

Fixed mindset & Growth mindset

Théorie de Carol Dweck. Dans le contexte de la théorie de l’apprentissage (Lien)

Selon Dweck, les individus peuvent être placés sur un continuum selon leur vision implicite de l’origine de la capacité.

L’approche dite fixe (fixed mindset) consiste à croire que leurs réussites sont basées sur une capacité innée. Il y aurait une certaine façon de faire et de concevoir les choses, et il faut toujours avoir trouvé les réponses aux obstacles et aux difficultés à venir. Il n’y a pas de place à l’erreur, car échouer indique une faille de notre personne. Les individus à l’état d’esprit fixe craignent l’échec, car il constitue une affirmation négative par rapport à leurs capacités de base. Les enfants que l’on complimente par des affirmations comme « excellent, tu es très intelligent » sont beaucoup plus susceptibles de développer un état d’esprit fixe.
– paraître intelligent coûte que coûte
– l’échec affirme notre manque de capacité
– l’intelligence est innée et n’évolue pas
– faire des efforts indique qu’on ne détient pas la capacité intellectuelle
– ne pas essayer, ne pas être en difficulté face aux défis

L’approche dite de développement (growth mindset) évoque l’idée que notre esprit, notre intelligence et notre personne grandit à travers les erreurs et la persévérance face aux difficultés et aux obstacles. L’erreur et la déception sont des expériences positives, car elles nous poussent à grandir et à évoluer. Les individus avec un état d’esprit de développement ne se soucient pas tant de l’échec, car ils prennent conscience que leur performance peut être améliorée. Les enfants à qui l’on dit « excellent, tu as fait tout ton possible » sont susceptibles de développer un état d’esprit de développement.
– apprendre coûte que coûte
– l’échec fait partie de l’apprentissage
– l’intelligence se développe
– faire des efforts active notre capacité intellectuelle
– ce qui compte, c’est d’essayer

Lire la suite »

La pratique des jeux vidéo (1)

Il est important de préciser que le jeu vidéo se situe dans un carrefour médiatique où à la fois il est un bienfaiteur qui participe à l’ouverture des esprits et des réflexions, en même temps il est aussi le bouc-émissaire, celui qui serait la cause et l’éternelle raison du mal-être des jeunes.

D’abord, on reproche au jeu vidéo d’être souvent violent, et lorsqu’il l’est sous une forme ou une autre, celui-ci rend le joueur violent. En allant puiser dans l’imaginaire commun, qui n’est pas forcément juste, l’image répandue est celle d’un jeune adolescent qui crie sur son écran et qui joue à un jeu de tir type Call of Duty ou Battlefield.

L’idée est que les joueurs seraient plus violents en étant régulièrement confrontés à des images de mort, de sang et de violence visuelle. Du fait que les images et les sons rappellent la violence sous sa forme la plus brutale qui est la guerre, on peut se dire qu’une personne qui regarde constamment des images violentes est malsaine, comme tirer au fusil sur des soldats, être bombardé par des obus et diriger un tank pour détruire l’autre. Au-delà des images, l’intention des personnages, du contexte du jeu vidéo et du joueur semble être dangereuse : après tout, le jeu vidéo semblerait demander au joueur d’exprimer des désirs de mort pour l’autre. Evidemment, tout ceci n’est vraiment pas ce qui passe à travers l’esprit du joueur.

Lire la suite »