« Child of Light » : l’expérience thérapeutique

Pour aller un peu plus loin dans les thérapies à médiation numérique, le jeu vidéo Child of Light est à mon avis un exemple poignant. Ce jeu vidéo, à la fois magnifique et poétique, incarne l’histoire d’une jeune fille, Aurora, qui devra partir à l’aventure, à la recherche de son père. C’est un véritable conte de fée qui nous transporte dans notre imaginaire et qui ne nous laisse pas indifférent. Utiliser Child of Light comme outil de médiation en thérapie de groupe a été au départ une expérimentation. Quoiqu’on en pense, les jeux vidéo restent un centre d’intérêt majeur chez les jeunes, et il me paraît essentiel de rester en lien avec les cultures générationnelles. Ceci étant, il ne s’agissait pas de leur donner tout ce qu’ils voulaient, il fallait instaurer un cadre thérapeutique et des limites dans le choix des jeux. J’avais choisi Child of Light comme premier jeu pour un groupe de quatre enfants, il comblait à la fois mes critères dans le choix de jeu. Il fallait un jeu vidéo qui se joue en coopération (à deux manettes), qui conte une histoire riche et symbolique et qui laisse suffisamment d’espace psychique pour rêver, s’imaginer, se raconter des histoires. C’est pour cela que les pionniers de la psychologie psychanalytique du virtuel/du jeu vidéo s’accordent pour dire que l’utilisation du jeu vidéo comme médiation thérapeutique est comparable aux groupes thérapeutiques de conte de fée, tout en respectant les différences qu’il peut y avoir.

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Fixed mindset & Growth mindset

Théorie de Carol Dweck. Dans le contexte de la théorie de l’apprentissage (Lien)

Selon Dweck, les individus peuvent être placés sur un continuum selon leur vision implicite de l’origine de la capacité.

L’approche dite fixe (fixed mindset) consiste à croire que leurs réussites sont basées sur une capacité innée. Il y aurait une certaine façon de faire et de concevoir les choses, et il faut toujours avoir trouvé les réponses aux obstacles et aux difficultés à venir. Il n’y a pas de place à l’erreur, car échouer indique une faille de notre personne. Les individus à l’état d’esprit fixe craignent l’échec, car il constitue une affirmation négative par rapport à leurs capacités de base. Les enfants que l’on complimente par des affirmations comme « excellent, tu es très intelligent » sont beaucoup plus susceptibles de développer un état d’esprit fixe.
– paraître intelligent coûte que coûte
– l’échec affirme notre manque de capacité
– l’intelligence est innée et n’évolue pas
– faire des efforts indique qu’on ne détient pas la capacité intellectuelle
– ne pas essayer, ne pas être en difficulté face aux défis

L’approche dite de développement (growth mindset) évoque l’idée que notre esprit, notre intelligence et notre personne grandit à travers les erreurs et la persévérance face aux difficultés et aux obstacles. L’erreur et la déception sont des expériences positives, car elles nous poussent à grandir et à évoluer. Les individus avec un état d’esprit de développement ne se soucient pas tant de l’échec, car ils prennent conscience que leur performance peut être améliorée. Les enfants à qui l’on dit « excellent, tu as fait tout ton possible » sont susceptibles de développer un état d’esprit de développement.
– apprendre coûte que coûte
– l’échec fait partie de l’apprentissage
– l’intelligence se développe
– faire des efforts active notre capacité intellectuelle
– ce qui compte, c’est d’essayer

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La pratique des jeux vidéo (1)

Il est important de préciser que le jeu vidéo se situe dans un carrefour médiatique où à la fois il est un bienfaiteur qui participe à l’ouverture des esprits et des réflexions, en même temps il est aussi le bouc-émissaire, celui qui serait la cause et l’éternelle raison du mal-être des jeunes.

D’abord, on reproche au jeu vidéo d’être souvent violent, et lorsqu’il l’est sous une forme ou une autre, celui-ci rend le joueur violent. En allant puiser dans l’imaginaire commun, qui n’est pas forcément juste, l’image répandue est celle d’un jeune adolescent qui crie sur son écran et qui joue à un jeu de tir type Call of Duty ou Battlefield.

L’idée est que les joueurs seraient plus violents en étant régulièrement confrontés à des images de mort, de sang et de violence visuelle. Du fait que les images et les sons rappellent la violence sous sa forme la plus brutale qui est la guerre, on peut se dire qu’une personne qui regarde constamment des images violentes est malsaine, comme tirer au fusil sur des soldats, être bombardé par des obus et diriger un tank pour détruire l’autre. Au-delà des images, l’intention des personnages, du contexte du jeu vidéo et du joueur semble être dangereuse : après tout, le jeu vidéo semblerait demander au joueur d’exprimer des désirs de mort pour l’autre. Evidemment, tout ceci n’est vraiment pas ce qui passe à travers l’esprit du joueur.

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« Hellblade: Senua’s Sacrifice » : une histoire de psychose

C’est toujours rafraîchissant de voir l’industrie du jeu vidéo s’intéresser sérieusement aux troubles psychiatriques. Dans le nouveau jeu d’aventure Hellblade: Senua’s Sacrifice, les développeurs de Ninja Theory (le nom du studio) se sont attaqués à la psychose dans une ambiance viking-esque qui reprend la mythologie celtique et nordique. Senua, une jeune guerrière, s’embarque dans un voyage digne de celui d’Ulysse pour sauver l’âme de son défunt amant. Le jeu nous immerge dans un environnement tribal et archaïque, entre symbolisme primitif et merveille artistique. Senua va devoir traverser les enfers et vaincre ses démons personnels pour parvenir à la fin de sa quête.

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L’imaginaire dans le jeu de rôle

Partir du principe que tout est possible, dont l’impossible… voilà quelque chose de fabuleux ! La liberté d’expression à travers le corps, les gestes, les mimiques; la possibilité d’un déploiement de son propre imaginaire, des histoires que nous nous racontons à soi-même et aux autres… L’enfance ne nous a jamais quitté. Parce qu’il est vrai que pour les adultes, les attentes sociales, les responsabilités, les devoirs moraux et professionnels et les conséquences de nos actions peuvent nous rendre aigris et sérieux. Nous oublions parfois qu’avant d’être adulte, nous avons tous été enfant. Le jeu de rôle permet de se remémorer du passé.

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