Billet critique. Tous malades des écrans ? | Le Speech de Bruno Patino

Avec la prolifération de nombreuses vidéos, reportages ou flash news virales qui paraissent sur des plateformes de média destinées au grand public au sujet des écrans, nous nous retrouvons de plus en plus à nous questionner sur nos pratiques numériques quotidiennes. Souvent, ces vidéos aux allures choc veulent transmettre un maximum d’informations (généralement non-sourcées, ni forcément vraies) et générer une réaction émotionnelle forte chez son spectateur. Ces contenus média ne laissent que peu de place au débat, au contraire, ils se veulent directs et sensationnels. Dans un souci de vulgarisation, la vidéo est coupée et montée de manière à ce qu’on garde les informations les plus courtes et exactes, ce qui se transforme en un enchaînement de faits et de constats qui finissent par culpabiliser le public.

Avec Marine Rannou, psychologue clinicienne spécialisée dans les jeux vidéo et les pratiques numériques, nous proposons un regard critique et constructif sur la chronique vidéo de Bruno Patino, afin d’en tirer une expérience éducative et pédagogique.

Voici sans plus tarder le sujet du jour.

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Honte et culpabilité : l’analyse de Harry, ce flic de Disco Elysium

Disco Elysium est un jeu vidéo de type jeu de rôle aux allures de polar, développé par le studio estonien ZA/UM qui dépeint un univers incroyable, déprimant, onirique et comique tout en même temps, avec un charme fantastique inspiré de la France de l’Entre-deux-guerres des années 1920.

Il pose le postulat suivant : à bien des moments nous ne comprenons pas ce qui nous arrive. Des évènements s’enchaînent, des situations s’ensuivent, des instants s’écoulent, tout ceci dans une continuité qui, par moment, nous dépasse et nous conquiert. Ce peut-être un rêve, une dispute, une discussion, une violence, un traumatisme ; ou peut-être que ce n’est rien, qu’il n’y a rien à penser, à réfléchir, à ressentir, ces émotions abstraites seraient impossibles à identifier et elles nous possèdent, nous emprisonnent, sans connaissance de cause. Peut-être que les émotions et les pensées sont ce qu’elles sont, qu’il n’y aurait rien à interpréter. Peut-être que ces affects et réflexions sont au contraire vivantes et animées, qu’elles nous parlent, communiquent avec et en nous, dans un ou des langages cryptiques et parfois incompréhensibles…

En fait, qu’est-ce qui se passe, qu’est-ce qui ‘nous’ passe ?

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Les Petites Causeries du Numérique – Épisode 6 « Jeux vidéo violents = enfants violents ? »

Écoutez l’épisode 6 ici.

Retrouvez l’ensemble des épisodes des Petites Causeries du Numérique sous format podcast, émission live initiée par l’Observatoire de la Parentalité & de l’Education Numérique (OPEN) ici.

Du jeu vidéo à la thérapie © Charlène Robert/Canva

« Quand les jeux vidéo servent d’outils thérapeutiques »

Les joueurs vont ainsi déposer sur l’écran leur imaginaire, leur créativité, et de cette manière ils pourront tout se représenter à travers celui-ci. C’est ce qui se passe derrière l’écran qui va porter. C’est-à-dire tout ce processus de créativité, de construction de soi, et d’enrichissement de son imaginaire.” 

Lire l’article complet sur Ma Santé by RA-Sante.com.

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Audio Vidéo Ludo Disco – Entretien avec Milan Hung

Discussion autour de la place des jeux vidéo au sein de la famille entre deux psychologues. Voir sur YouTube ici.