Jeux vidéo et addictions

Mythe : Jouer aux jeux vidéo rend addict,

ou Trop jouer aux jeux vidéo relève d’une addiction.

Ma réponse : COMPLEXE

 

Explication

1. Qu’est-ce que l’addiction ?

Selon la Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives (MILD&CA) :

[…] « les addictions sont des pathologies cérébrales définies par une dépendance à une substance ou une activité, avec des conséquences délétères. « 

Cette définition prend en compte :

  • les addictions avec substance, comme « le tabac (nicotine), l’alcool, le cannabis, les opiacés (héroïne, morphine), la cocaïne, les amphétamines et dérivés de synthèse. » (MILD&CA) ;
  • et les addictions sans substance (dites addictions comportementales), qui incluent le jeu pathologique (le jeu d’argent et de hasard), et selon les classifications, l’addiction au sexe, à l’achat compulsif, voire aux jeux vidéo.

Selon la Classification internationale des maladies (CIM-11) tenue par l’Organisation mondiale de la santé (OMS), le trouble du jeu vidéo, vulgarisé sous le nom de l’addiction aux jeux vidéo, est composé de plusieurs critères diagnostiques (voir ici).

Une définition subjective et clinique de l’addiction peut se décliner sous la forme d’une répétition d’un acte procurant du plaisir, qui s’accompagne de culpabilité, de souffrance psychologique et d’un désir d’arrêter cet acte, ceci dans une tentative de maîtriser la situation mais sans y parvenir. En apprendre plus ici.

  • Le dernier point est sujet à débat, au sens où une personne souffrant d’addiction pourrait très bien ne pas avoir envie d’arrêter et présenter un comportement relevant de l’addiction.
  • Notons que la volonté à vouloir s’arrêter sans y parvenir constitue un effort psychique de vouloir se dégager d’une substance ou d’un comportement reconnu comme toxique.

 

« Modern Addiction » – TOMAAS © Abcynth Galerie

 

2. Origine du mythe

Depuis la reconnaissance de l’OMS du trouble du jeu vidéo en juin 2018, l’addiction aux jeux vidéo vient se confondre dans les pratiques ludiques, occasionnelles et passionnelles du jeu vidéo.

  • Pour l’OMS, l’addiction aux jeux vidéo concerne représentent les personnes qui délaissent une grande partie de leur vie réelle sur le plan social, scolaire, familial, et autre.
  • L’OMS souligne que ce profil de joueur est rare et ne concerne qu’une infime partie de la population des joueurs.

Le Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) dont la cinquième édition est parue en 2013, est une autre classification des troubles mentaux tenue par l’American Psychiatric Association (APA) qui n’inclut pas le trouble du jeu vidéo, considérant qu’il est nécessaire d’avoir plus de données scientifiques pour appuyer un tel diagnostic.

De nombreux cliniciens et praticiens s’appuient sur le DSM, étant une référence athéorique qui regroupe et recense spécifiquement les troubles psychopathologiques, contrairement au CIM qui référence aussi les maladies organiques.

Ce désaccord entre les classifications indique que la reconnaissance du trouble du jeu vidéo n’est pas partagée par tous, et que cela s’étend également dans le début public.

  • Un groupe de chercheurs fait paraître en mars 2018 une publication scientifique dans le Journal of Behavioral Addictions qui met l’OMS en garde contre la reconnaissance du trouble du jeu vidéo, suggérant qu’il serait prudent de ne pas reconnaître une telle pathologie sans pouvoir l’appuyer avec suffisamment de données scientifiques.
  • Une étude récente (2019) démontre que la pratique des jeux vidéo ne suppose pas forcément une pratique malsaine des jeux vidéo (« dysregulated gaming »).
  • En 2012, Marc Valleur, psychiatre et médecin de chef au Centre Marmottan, soulignait déjà en amont la grande difficulté à définir l’addiction, et constatait dans sa pratique clinique la singularité des profils des joueurs « addicts aux jeux vidéo » qui étaient surtout dépressifs et angoissés avant d’être addicts.

[…] « Pour toutes les addictions, on identifie deux grands types de personnes dépendantes.

Le premier est constitué de personnes impulsives et qui cherchent des sensations fortes. Il s’agit le plus souvent d’hommes, de jeunes, et de transgresseurs. Leur profil correspond classiquement aux toxicomanes ou aux premiers joueurs d’argent tels qu’on pouvait les décrire au début du siècle dernier.

Le deuxième type de personnes dépendantes est constitué de personnes confrontées à des problèmes de dépression, d’angoisse, de drame existentiel, de rupture affective, de chômage ou d’annonce d’une maladie grave. Elles recherchent dans l’addiction, et dans les effets de l’objet de l’addiction, l’oubli, l’anesthésie, la lutte contre la dépression, etc.

Si l’on analyse le profil des personnes que nous avons reçues au Centre Marmottan, on s’aperçoit que, dans le cas des jeux en réseau, et contrairement au jeu d’argent, le premier groupe est quasiment inapparent. »

 

3. Comprendre le mythe

Il est essentiel de différencier addiction, dépendance et usage quotidien.

  • L’addiction relève de la psychopathologie avérée et chronique. Elle ne se réduit pas qu’à la fréquence d’utilisation de l’objet, elle prend la forme d’un besoin vital et devient nocive pour le bien-être psychologique. Elle s’appuie sur des tableaux de critères diagnostiques spécifiques qui permettent d’évaluer la présence ou non d’un trouble d’addiction.
Critères diagnostiques de l’addiction du DSM-V.
  • La dépendance ne se caractérise pas uniquement par sa nocivité, l’objet est toutefois nécessaire.

Nous sommes tous dépendants de l’eau, de la nourriture, de l’oxygène, etc. Ce sont des dépendances nécessaires qui ont des fonctions bienfaitrices.

A l’ère de l’information et du numérique, nous devenons progressivement dépendants des outils numériques, comme le smartphone. Après tout, il apporte des aides précieuses, aide à communiquer à distance, à nous repérer dans l’espace-temps et à rester connecté avec le monde virtuel.

Enfin, tout le monde n’est pas dépendant au smartphone, simplement le numérique est devenu un besoin de la société avec lequel il nous demande de nous y adapter.

  • L’usage quotidien ne relève ni de l’addiction ni de la dépendance, il se caractérise par sa fréquence d’utilisation. Il s’agit d’une pratique saine qui participe au bien-être de la personne qui l’investit.

Toutefois, la pratique des jeux vidéo au sein du foyer familial peut être un sujet de tension.

  • « On n’arrive pas à s’accorder sur un temps de jeu commun, on ne se met pas d’accord sur les jeux autorisés, on ne comprend pas ce qu’il se passe sur l’écran, on se sent délaissés.« 
  • Ce sont des inquiétudes légitimes et pertinentes, souvent exprimées par les parents, mais qui relèvent de la parentalité et du rapport à l’autorité parentale et familiale. De ce fait, l’objet du jeu vidéo n’est que prétexte pour être le bouc-émissaire, alors que ce type de conflit s’inscrit dans les dynamiques familiales.

Considérer que le jeu vidéo rend son joueur addict place le jeu vidéo et son joueur comme le mauvais objet. Comme si toute la faute de son mal-être était portée sur le jeu vidéo et son joueur. Pourtant, la très grande majorité des joueurs de jeux vidéo parviennent à investir sereinement les jeux vidéo. Dans ce cas-là, pourquoi le jeu vidéo se transformerait en objet d’addiction ?

S’il est vraiment question d’addiction aux jeux vidéo pour certaines personnes, l’inquiétude devrait être portée sur le mal-être psychologique plutôt que sur l’objet. (voir ici pour en savoir plus)

Face à une pratique importante des jeux vidéo par l’enfant ou l’adolescent, il est essentiel d’ouvrir le dialogue et de rester ouvert sur cette pratique, d’être à son écoute.

Les générations jeunes et nouvelles s’inscrivent de plus en plus dans une ère du numérique qui leur demande de s’adapter les outils numériques.

  • Un fossé générationnel peut se creuser entre parents et jeunes.
  • Cela crée de la distance entre les générations.

La négociation devient le moyen le plus important pour créer du lien. Cela résume le processus de l’adolescence, où tout est négociation, entre vie infantile et vie adulte.

  • Si le jeu vidéo constitue une passion positive et constructive pour le jeune, il devient naturellement évident de s’y intéresser !
    • A quoi joue-t-il, avec qui, comment ?
    • Quel est le but du jeu, les objectifs, les personnages, les armes, les objets…
    • C’est quoi le streaming (diffusion en ligne), Discord, les personnalités Twitch, les memes…

En fait, le jeu vidéo n’est pas plus un loisir que le football ou la musique. Pour autant, parce que le jeu vidéo relève d’une culture mal connue par les parents.

  • C’est d’autant plus de raison que de rapprocher des jeunes sur leur terrain de connaissance.
  • Ce n’est pas parce qu’on ne connait pas qu’on ne peut pas en apprendre plus.

Pour parvenir à créer une ambiance paisible autour du jeu vidéo, il faut encourager les familles à jouer, découvrir et connaître ensemble la culture du jeu vidéo.

Reconnaître cet aspect de la vie du jeune revient à reconnaître et s’intéresser à sa vie émotionnelle.

 

Sources

Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives

Le trouble du jeu vidéo selon l’OMS.

Critères diagnostiques de l’addiction, INSERM.

van Rooij, Antonius & Colder Carras, Michelle & Kardefelt-Winther, Daniel & Shi, Jing & Aarseth, Espen & Bean, Dr. Anthony & Bergmark, Karin & Brus, Anne & Coulson, Mark & Deleuze, Jory & Dullur, Pravin & Dunkels, Elza & Edman, Johan & Elson, Malte & Etchells, Peter & Fiskaali, Anne & Granic, Isabela & Jansz, Jeroen & Przybylski, Andrew. (2018). A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. Journal of Behavioral Addictions. 7. 10.1556/2006.7.2018.19.

« A behavioral addiction denition focused purely on video games is on its face arbitrary. A convincing rationale for focusing on gaming, rather than the myriad of other activities one might overdo, is lacking.
[…] similar terms for other behavioral issues, such as food (e.g., food addictionor eating addiction), exercise, work (work addictionor occupational addiction), plastic surgery, etc., reveal that other behaviors have also received considerable scientic attention.
[…] Yet, only gaming disorder has been proposed for ICD-11 inclusion, with no formal or transparent review of the evidence quality for any of the various addictions. »

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Investigating the Motivational and Psychosocial Dynamics of Dysregulated Gaming: Evidence From a Preregistered Cohort Study. Clinical Psychological Science, 7(6), 1257–1265. https://doi.org/10.1177/2167702619859341

« […] We did not find evidence that low levels of need satisfaction predicted variability in dysregulated gaming over and above psychological-need frustration. This latter finding makes sense, given that having one’s needs frustrated is more likely to account for dysregulation […] we did not find evidence that psychological-need satisfaction experienced within games moderates the link between basic-need frustration and dysregulated gaming. »

Valleur Marc, « La dépendance aux jeux vidéo : fantasmes et réalités », Adolescence, 2012/1 (n° 79), p. 57-61. DOI : 10.3917/ado.079.0057.